合成器入门基础教程音乐创作

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『1』--震荡器与波形 你或许已经有了一些软合成器,比如Atom和SynC Modular,但是你一直没有好好的用他们,因为除了能鼓捣出一些噪声以外你不知道怎么用他们创造出你需要的音色,那么...

『1』--震荡器与波形 你或许已经有了一些软合成器,比如Atom和SynC Modular,但是你一直没有好好的用他们,因为除了能鼓捣出一些噪声以外你不知道怎么用他们创造出你需要的音色,那么你就要往下看了。 大多数的软合成器(硬件合成器也是的)是通过模拟合成器创造声音的,实际上许多数字合成器的数字合成方法就是基于模拟合成原理的。模拟概念可以帮助你理解那些合成器的工作原理。 3个阶段: 合成器是用来创造声音的,不管怎么创造,都要涉及到3个原理:音高(pitch),音调(tone,或者称之为音色timbre)和响度(loudness)。模拟合成器也有这3个阶段的处理过程:音调发生器(Tone generation)--->音调形态(tone shaping)--->音量形态(volume shaping) 在模拟合成器里,音调发生器就是一个震荡器(oscillator),音调形态就是一个滤波器(filter),而音量形态则是一个包络发生器。 怪异形状的波形。 你可以听一听各种波形声音的不同,因为每种波形都包含了不同的谐波,这些谐波决定了不同的波形都有自己独特的声音。每个声波的真实音高都取决与他的基波。比如正弦波听起来非常清澈纯净,就像笛子一般,这是因为正弦波没有谐波,完全都是基波。 也就是说谐波越多,音量越小。所以锯齿波声音非常丰满像铜管一般,而方波的声音却像单簧管一般。三角波有点像正弦波,但他比正弦波多了一些谐波。脉冲波也比较常见,他听起来鼻音很重,就像双簧管。 大部分的震荡器都有音高的控制让你设定输出的音高,这就像一个八度音阶的调节器。键盘或音序器发出的音符信息都是通过震荡器来创造实现的。6种波形: 正弦波(sine),正弦声波是一种没有任何谐波的简单纯净的声音,见下图:

三角波(triangle),三角声波与正弦声波类似,但不如正弦声波圆润,因为他带有一些谐波,见下图:

方波(square),方波声波中加入了奇数个谐波,因此听起来很空泛,见下图:

方波(square),更多奇数个谐波被加入到方波声波中,波形就像一个广场一样,见下图:

锯齿波(sawtooth),锯齿波形包括了所有的谐波,听起来很丰满像铜管,见下图:

噪声(noise)由很多频率和声音组成,哎呀呀他听起来简直就是噪音,见下图:

解读模拟合成器『2』--滤波器###波形(waveforms)就好比是我们制造音色的原料,我们当然不希望我们创造的音色都是像方波或锯齿波那样,所以我们要用滤波器(filters)来改变这些波形。如果你对参量均衡器 滤波器分为好几种,我们最常用到的就是低通滤波器(low pass filter),顾名思义,低通滤波器将切除高频并使低频通过,而开始滤波的点(也就是截止频率点)是可以通过截止频率来调整的。在切除了高频之后声音会变的低沉。 高通滤波器(high pass filter)完全就是低通滤波器的翻版,不必多说了,只是在实际应用中高通滤波器不很常用。 声音可以通过了,在高通滤波器使用很高的截止频率也是一样。仔细想想这样做的意义。 共鸣的控制非常有趣,共鸣会提升截止频率点附近的频率。随着共鸣的增加,提升区域会变的越来越窄。实时的共鸣会带来很戏剧化的wawa效果。 要注意的是所有的这些滤波器都会将波形里面的谐波滤掉。一些合成器都是通过将波形融合在一起的方法来构造新的声音,而模拟合成器都是用一些谐波很丰富的声音不断切割来创造 4种滤波器: 低通滤波器(low pass filter),让低频通过,滤掉高频,见下图:

高通滤波器(high pass filter),让高频通过,滤掉低频,与低通滤波器相反,见下图:

带通滤波器(band pass filter),滤掉高低频,让中间区域频率通过,见下图:

陷波滤波器(band reject filter或称notch filter),滤掉某个区域,让高低频通过,与带通滤波器相反,见下图:『3』--ADSR包络

现在我们已经有了一个用滤波器制作出来的与原始波形不同的全新音色了,下一步我们就要给这个音色的音量包络(或叫轮廓)定型,这个步骤决定着音色制作过程中的音量,这将给确的模拟自然界大部分的声音。这4段包络分别叫做起音(attack),衰减(decay),保持(sustain),释音(release),分别去4段名称的第一个字母,4段包络又叫做ADSR包络。见下图:

###起音(attack):这段决定声音从开始发出到最初的最大音量所需的时间长短。在打击乐音色里这部分当然要很短。 衰减(decay):在声音达到最大音量后立即发生衰减的时间长短,衰减后的音量大小就是后面保持的音量大小。 释音(release):这是声音最后的阶段,代表着声音从保持的音量逐渐衰减到0电平(最小音量)的时间长短。 注意,并不是所有的声音都有这4段包络,比如敲击木鱼只有起音和保持两段,管风琴没有衰减那段,甚至有些合成器只有AD这两段包络发生器。解读模拟合成器『4』--模块化合成器 使用我们前3部分讲的3个模块----震荡器,滤波器,包络发生器,我们完全可以制作出一这些模块连接起来。(又称软连线) 很明显,硬连线合成器非常容易上手,但是模块化的软连线合成器更加灵活而且可以制作出更多更厉害的声音。你需要先知道怎样连接这些模块,不过从本质上讲这和硬连线合成器差不多。首先是震荡器发出波形,之后用滤波器改变音调,最后进入放大器输出,音量放大器将受到包络发生器的控制来改变声音的包络。 的模块吗?是的,当然可以!比如敲击木鱼的音量包络,急速上升之后急速下降,如果我们将这个音量包络加到滤波器里来控制滤波器的截止频率会怎么样哩?截止频率当然也会按照音量包络的包络线进行变化。比如截止频率开始在一个中心点上,包络使得他开始一路上升之后又降下来,这样不就制作出一个滤波器掠过的效果吗?滤波器开始会使得声音越来越亮,之后再慢慢滤掉谐波,有意思吧。 再想想,如果用包络控制音高呢?完全可以!把音量包络加到震荡器上,声音的音高会开始慢慢升高之后又降低下来,做出一种汽笛效果的声音。这些都是使用模块化合成器的很简单的例子,硬连线的合成器就没有这么灵活了,一般都只能将包络加在滤波器上而不能加在震荡器上。5』--低频震荡器 让我们再来看看更多的模块,这就是模拟合成器上最常用的模块----LFO(Low Frequency Oscillator)低频震荡器,LFO震动出的频率一般都在我们人耳所能听到的最低频率之下(也就是20Hz以下),他可以加到震荡器上几秒甚至几分钟作用一次。 LFO的参数与震荡器差不多,也是深度(depth)和频率(frequency)这两个参数。频率决定着发出的波形的频率,深度决定波形的振幅。 随机出现,这时深度的调节将决定音高随机出现的范围。 如果你想明白为什么LFO可以作用在其他模块上,那么咱们继续。将一个正弦波震荡器与LFO连接,会听到震动的颤音,调低LFO的震动频率可以做出揉弦的效果,再低些就是警笛的效果了。将快速的LFO加到滤波器上可以做出那种冒泡泡的音效。LFO与放大器连接会产生振音效果。 以上我们介绍了模拟合成器里最常见的一些模块,当然还有很多其他的模块,越复杂的模块路就可以很好的使用模拟合成器了。解读模拟合成器『6』--使用Atom 下面我们进入实战,先从简单的模拟合成器入手。我推荐您使用Atom。 Atom是muon公司开发的一个VSTi插件,是一个免费版本的软件,你可以在MIDIFAN下 打开Atom,导入Atom自带的效果参数MuonAtom.fxb,选择最后一个参数ElecPiano2,我们就来改造这个ElecPiano2音色,创造出全新的音色。(见下图) 吧。你还可以调整VCF(压控滤波器)的ADSR4的音量包络将使你一松开手声音就会停止。 现在类似SynC Modular的软连线合成器有很多,有的可能比SynC Modular作的还要出色,不过我们谁也没有那么大的耐心去用软连线合成器来自己制作一个模拟合成器插件来使用,如果你仅仅是想创造更棒的声音,现在千百万个软合成器够你使的了;如果你有更大的理想,想制作一个VSTi乐器插件,那么用这些又显得小儿科了一点,推荐你使用CPS,不过CPS实在是需要很高的乐理、物理声学、数学、编程等知识,哪位高人来交我们怎么使吧。 器发出波形,由放大器输出。

点右键,选择Standard(标准)->Oscillators(震荡器)->Saw AA(锯齿波),看到了新出现的Saw AA模块了吧,这就是发出锯齿波的震荡器模块,当然刚才你也看到了除了Saw AA还有一些其他的震荡器模块,你也可以使用他们。 桌面上已经有一个Wave Out的放大器模块了,将Saw AA的O与Wave Out的L和R同时连接,这样震荡器就和放大器组合完成了。 示了这个Value参数,选中Value,点Edit,你输入的数值就是锯齿波的震荡频率,比如我们写440,确定后将这个写着440的const与锯齿波震荡器的F连接,这个发出频率为440Hz(也就是A4音符高低)的锯齿波震荡器模下不是还有一些其他的震荡器吗,换他们同时换换震荡频率,感觉声音的变化以及声波的差异。这个可比简单的教学记的深刻!###880Hz的方波,多试几种震荡器和频率看

但是以上的系统只能输出特定的频率,要想换个频率(也就是换个音符)还要手动改频率值,这可和真实的合成器差多了,所以我们要加入一个可以随着键盘或MIDI音符的改变而改变te->OnFreq,将出现的OnFreq模块与你的震荡器F接口连接,但这还不行,因为现在的整个系统还不支持复音,我们制作音乐用的音源,不管是模拟的,FM的,还是波表的都有复音功能,也就是可以同时发出好几个音符,否则的话在一首乐曲中我们要16个音符同时发音(这很常见,想想交响乐里有多少个乐器在同时发音),岂不是要建立16个震荡器,16个包络控制,16个放大器,16个滤波器等等,可见没有复音功能是绝对不行的。 右键选Basic->VC,建立一个VC模块(voice combiner),将震荡器的O与VC Sum模块左侧的V连接,右侧的VC接口同时连接WaveOut的L和R,这时你可以使用MIDI键盘来控制震荡器的音高了。如果你将SynC Modular作为VSTi插件,那么在宿主程序里(比如Cubase)可以通过MIDI音符控制震荡器。未注册版只能使用电脑键盘控制震荡器,大看看波形的叠加。(下图)

如果在使用的时候你听到喀喀声,很可能是你按下了太多的键,选Edit--Instrument 现在震荡器、放大器有了,还缺调制音色最重要的元件,那就是滤波器。下面我们来添加滤波器。 Standard->Filters->2-pole加入一个2-pole滤波器模块,将他放在震荡器和VC Sum之间,如下图。

不要急于碰你的键盘,因为这个2-pole模块还没有完成呢,我们需要加入滤波器的两个最重要的控制参数:截止频率(Cutoff frequency)和共鸣(resonance,有时也称做Q值)。 点Basic->Controller加入一个控制旋钮(默认情况下他叫做knob),将他的V和2-pole Caption(标题):这个旋钮的名字,这里我们需要将他改成Cutoff,因为我们正在做截止频率的旋钮啊。 Appearance(出现):出现的形式,可以是knob(旋钮),如果你不喜欢,可以换成fader(推子)。其实旋钮还是推子都可以调节参数,看个人爱好了,不过截止频率一般都是旋钮。 Size(大小):可以让旋钮或推子变的更大或更小。 Show Value(显示参数):Yes就是在旋钮或推子下显示参数值,No就是不显示。最好显示 Min(最小值):这里我们设置20(也就是最低截止频率为20Hz)就可以了,人耳最低只能听到20Hz,如果你的音乐是给海豚听的,可以设置的更低,呵呵。 Max(最大值):改成4000,再高没有必要了。 都确定后,在任意地方点右键选择Show Panel(显示面板),看到那个叫做Cutoff的旋钮了吗?将菜单栏上的按下去,可以挪动位置。放到合适位置后将按上来,现在你可以弹几个音符不要放手,用鼠标转动旋钮,听到滤波器的作用了吧。utoff的值差不多是2000(最低是20,最高是4000,中间大约就是2000了),但是截止频率的刻度变化并不是线性的,而是对数关系。A4音符是440Hz,A5就是880Hz了,A6要达到1760Hz(880x2),频率的增加是音符的2倍。这就造成了滤波器右半部分只能控制1个八度的音符范围,而左侧集中了将近6个八度的音符。你在调节截止频率时要充分考虑到这一点。 再来建立共鸣调节(Resonance),在cutoff上点右键,选Duplicate(复制),又出现一个cutoff,将他的V连接到2-pole的Q上,再进入他的parameter窗口,将cutoff改成Resonance。 首先Caption要改成Resonance,最小值0.3,最大值0.97。完成了。进入面板(Panel),这时你需要移动Resonance的位置,因为他与Cutoff完全重叠了。现在你可以体验最简单的滤波器对声音的调制作用了。 如果你觉得旋钮什么的不好看,软件还有换肤功能,点Window--Skin可以选择另外一个皮肤,看起来比默认的好一点。你也可以自己制作。(下图)

我们的简单教程到此要结束了,你可以打开SynC Modular自带的5个做好的模拟合成器模块好好研究研究,他可以作为VSTi加载,所以你完全可以创造自己需要的声音,运用在你的音乐作品中。不过就是太复杂了,大家可以拿SynC Modular作为模拟合成器的入门,之后再使用其他软件时就比较好上手了。###

解读模拟合成器『8』--调制器 我又回来了,距离上一讲已经有半年的时间了。 继续给大家讲述有关模拟合成器的理论知识,有了理论才能玩转模拟合成器,软件合成器也好硬件合成器也好,都是如此。好了继续上课。 我们前面已经讲过了很多模拟合成器的模块了,什么震荡器、低频震荡器、滤波器、包络发生器、放大器、门限什么的,那么有了这些玩意我们就可以制作出美妙的声音了吗?答案是否定的,因为少了他??调制器(modulation)。 调制器可以使声音变的鲜活充满生命气息,如果你只认为他的作用和LFO(低频震荡器)差不多就是带来一些振模块,而且所有的合成器都具有调制器。发音源的调制: 图示1中(Figure 1),是一个非常简单的合成器,Tone Generator(见注解1)首先发出限,大概看个意思就可以了。这个最最简单的合成器先在这里放着,一会后面要用到。 现在闭上眼睛,想象正有一位小提琴家,在舞台上演出。哦不能闭上眼睛否则看不到文章了哈哈。也许你没拉过小提琴,但你总知道小提琴是怎么拉的。小提琴家的一只手A拿弓子拉弦,另外一只手B通过按琴脖子上的弦控制音高。这只手B按的位置越远离自己,声音越低,手B按的位置越靠近自己,声音就越高。当小提琴家拉一个长音时,他会开始柔弦,就是按下琴弦的手指前后微微的移动,这样声音会更好听。手指前后的微微移动造成了音高也高高低低的微微变化,这就是颤音。图示2(Figure 2)简单的表示出了手指按下位置微 图示3(Figure 3)演示了一个三角波在颤音效果下的波形,一眼就可以看出高音部分(图中region of higher pitch)和低音(图中region of lower pitch)的区别来。 OK,现在我们把调制器加入到图示1(Figure 1)这个简单的合成器中来,就成了图示4e 1)多低频震荡器),他们俩同时作用于VCA(压控放大器)。LFO在这里作为一个压控设备使用,目的是控制Tone Generator(见注组成了调制模块。 注解1:这里说的Tone Generator可以理解为发音源,在模拟成器中是载波器,在波表采样合成器中就是原始的波表采样。(musiXboy注) 放大器的调制: 让我们的目光从颤音移动到震音上来。颤音是音高的变化,而震音是音量的变化。图示6现在我们知道这两种效果的区别了,在合成器构造上也可以看出来,颤音需要控制音高的模块,而震音则需要控制音量的模块。图示7(Figure 7)简单演示了震音的发生模块图,Modulation Wheel和LFO共同控制VCA,这与颤音的模块完全一样,不一样的只是震音的VCA作用在Amplifier(放大器)上,而颤音则是发声源。 滤波器的调制: 同样的,Modulation Wheel和LFO还是共同控制VCA,而VCA可以作用于滤波器,像图示10(Figure 10)那样连接。但得到的效果可不象上面两个那样比较好表达,笼统的说可以得到三种效果:第一,先使LFO处于非常低的低频,大约0.1Hz,这时可以得到一种慢慢滤类似哇哇效果的声音。第三,继续增加LFO的频率,大约10Hz到20Hz的位置,可以得到一种金属质感的嚎叫声音,非常适合模拟铜管乐器。图示9(Figure 9)显示了这种金属质感的嚎叫声音的波形,也许从图示9(Figure 9)的波形上看不出什么变化来,但是听觉上非常容易判断。如果你使用示波器来观察,那么可以发现当频率很低时波形的振幅会有所缩减。 一个好的模拟合成器允许你将LFO连接到震荡器(在模拟合成器中充当发音源)、滤波器、放大器其中任意的一个模Foot Pedal)就是现今合成器上控制调制幅度的控制器。图示11(Figure 11)也许看起来有些恐怖,但是其实就是我们上面所说的三个模块的和体。

###脉冲宽度调制: 首先来了解一下方波(Square Wave)和脉冲波(Pulse Wave)。图示12(Figure 12)中就是一个方波,因为波形方方正正而得名。图示13(Figure 13)和图示14(Figure 14)中则都是脉冲波。其实图示12(Figure 12)也是一个脉冲波,只不过波形上下最大振幅持续时间完全相同,而单独又称为方波。也就是说波形上下最大振幅持续时间只要不相同,就是脉冲波。 不同占空因数的脉冲波,声音性质是不同的,人耳听起来的感觉也是不同的,5%到10%的脉冲波听起来很细,像鼻音,可以用来模仿双簧管的声音。随着占空因数的增大声音越来越厚实,接近50%时可以模仿单簧管或其他木管乐器的声音。 以上的占空因数概念,目的是引出谐波丢失概念。首先告诉你一个公理:拥有1:n占空因数的脉冲波,其n次谐波将会丢失。 3倍的谐波都被丢失掉,而图示14(Figure 14)中,占空因数为1:4的脉冲波,其中只有1次、2次、3次、5次、6次、7次、9次、10次……谐波,4倍的谐波全部丢失。 也许你会问,那占空因数不是整数的时候呢?比如28.5%的情况下,谐波丢失都是怎样的Pulse Width)和调制(Modulation)的知识来创造脉冲宽度调制(Pulse Width Modulation)。 我们可以使用LFO调制震荡器发出脉冲波的占空因数,调制后的波形就像图示15(Figure 15)那样,而合成器的构造如图示16(Figure 16)所示。 可以创造出一种合唱的声音效果,,尽管脉冲宽度调制是调制脉冲波的,但也有少数合成器允许调制锯齿波,比如Roland著名的Alpha Junos合成器,用脉冲宽度调制矩尺波可以制造出精妙的音色。 脉冲宽度调制是制作弦乐组的理想方法,但是要注意了,并不是自称有合唱效果的合成器都使用了脉冲宽度调制,他们还使用了延迟。这与脉冲宽度调制制作出的独特效果是完全没法比的。

调制,使用的频率都非常低,在20Hz以下(也就是在人耳可以听到的最低频率以下)。也许你会问了,如果使用人耳可以听到的20hz以上,甚至到20kHz的频率做调制,结果会如何呢?会是震动更快的颤音、震音、脉冲宽度调制吗?答案当然是否定的,使用高频调制就进入了一个新的领域:数字合成。 数字合成包括了FM(频率调制)合成和AM(振幅调制)合成。关于FM合成器我在连载,至于AM合成器,我会在《解读AM合成器》中做介绍,请感兴趣的同时等待。解读模拟合成器『9』--加法合成(上) 模拟合成分为两大阵营??减法合成和加法合成,前面我们已经对减法合成有所了解,这一 加法合成的原理: e1)中描绘的理想的锯齿波形,锯齿波包含了所有次数的谐波,其2次谐波的振幅为基波的1/2,3次谐波的振幅就是基波的1/3,锯齿波的情况请看图示2(Figure2)。 图示2(Figure2)中只画出了9个谐波,实际上会有无限多的谐波出现在锯齿波中,如果一直画下去等到死也画不完。也许你会认为我太偷懒了,只有9次谐波能代表原来的波形吗?请看图示3(Figure3)为使用1-9次谐波生成的波形,与图示1(Figure1)中原始的锯齿波形还算差的不多吧? 看来只使用一些现成的多次谐波就可以组成相应的波形,是这样的吗?当然是必然是显然是地!在某种意义上说,波形相同的东西。我们可以使用1-9次谐波组成许多波形,比如我们那样,那么就可以得到图示5(Figure5)那样的波形。 看到了吧,图示5(Figure5)与图示3(Figure3)是多么的不一样,他带有更多的高频部分,而且声音更加明亮。再看图示6(Figure6)和图示7(Figure7)中分别显示了使用1-3次谐波制作的接近于方波的波形。1-9次谐波组成一个类似锯齿波的波形,就需要9个震荡器,9个放大器,1个混音器,还需要1个门限来控制放大器的开关,就像图示8(Figure8)所理论上加法合成就是这样的。 早期的加法合成器: 在模拟合成领域中,30年。其中最著名的就是Hammond Tonewheel加法合成器,哦他的“艺名”应该叫Hammond Organ。(Hammond风琴) Hammond风琴提供了最经典的拉杆模块,我来解释拉杆是什么。在Hammond风琴合成器上,有9个拉杆,每个拉杆都可以任意拉出来或推进去(如下图)。其中有2个棕色的拉杆,4个白色的,还有3个黑色的,每个拉杆上都有1-9的刻度,可以按照刻度拉出或推进拉杆。当你把9个拉杆中的8个都推进去,只留一个拉杆在外面,那么按下琴键后你将得到一个纯净的正弦波声音,如果不放手继续拉出另外一个拉杆,声音中将加入一个新的正弦波,拉出几个拉杆声音就由几个正弦波组成。下图列出了每个拉杆的声音特性,拉杆拉出长短的不同声音频率也不同,于是使用这9个拉杆拉出不同的位置就可以组成成千上万种声音。 但是这9个拉杆发出的声音只能是模仿出成千上万种风琴的声音,而对于其他声音就无能为力了,这显然还不是真正意义上的加法合成器。不论声音合成的方法有多高深,也不论波形是多么复杂,如果声音始终是一成不变的,那么他只能发出类似风琴的声音。所以说我们需要变化的声音,变化的加法合成。 为声音加入变化的一个办法就是使用效果器,比如相移器,镶边效果器,回声效果器,但这不能改变声音本身的特性,实际上Hammond风琴就带有合唱、颤音、混响等效果器,这些效果器可以使风琴声音更加鲜活,但绝对改变不了声音的本质特性,因为加效果并不是一个合成声音的方法,我们必须使用其他的方法。解读模拟合成器『10』--加法合成(下) 上一回我们说到,加法合成出的音色比较单一,那么还有什么方法去丰富他呢?既然加法合成可以生成类似于锯齿波的波形,那么为什么不把加法合成出的声音再使用减法合成的方法修饰一新呢?这确实是一个办法。 我们可以像图示10(Figure10)那样将VCF、VCA和包络发生器加入到加法合成器中,通过滤波等手段修饰音色。而更为合理的加法合成器构造应该像图示11(Figure11)那样,每个震荡器发出的波形都连接一个包络发生器控制输出,最后再混合在一起。###么与震荡器2连接的放大器2,其声音衰减到静音的时间就为T/2,以下同类推。这种震荡器与放大器的关系使得低频谐波持续时间比较长,而频率越高的谐波持续的时间就越短,造成声音在刚发出时非常明亮,而随着时间的推移变得越来越暗淡(这可能有点像低通滤波器),其示意图如图示12(Figure12),4个不同的包络控制着4个拥有不同的谐波。







使用以上方法制作出来的波形会是图示13(Figure13)那样,4个不同颜色代表4个不同谐波产生的波形。图示14(Figure14)则表示出4个信号混合输出后的波形。






其实图示14(Figure14)的声音使用一个震荡器+一个滤波器就可以做的到,那我们干吗花大力做加法合成呢?把图示12(Figure12)中4个加法合成的包络稍做修改,就可以得到其他方法不易得到的波形。比如我们保留图示12(Figure12)中所有波形不变,前两个震荡器的包络也不变,只改变后两个震荡器的包络,使他们的声音从渐渐变小改为渐渐变大,如图示15(Figure15)。这样输出的波形会是图示16(Figure16)的样子。









图示16(Figure16)的波形显然的与图示14(Figure14)不同了,他随着时间越来越复杂,而且高频成分占据了音符一半的部分,这种声音你是无法在Minimoog、Odyssey、Prophet 5,或者任何的单信号通路合成器中得到的,虽然Prophet 10等一些多信号通路合成器近似的得到这种声音,但是都不如加法合成器来的爽快,加法合成器允许你独立设置32次、64次、128次甚至是256次谐波的振幅。





傅里叶合成(Fourier synthesis):





要制作更为复杂的声音,就要用到傅里叶合成(Joseph Fourier,法国数学家,他的理论现在被称为傅里叶分析,他证明了任何的声音都可以分解成无数多个正弦波),而我们这里所说的傅里叶合成就是要将这无数多的正弦波再组合成复杂的声音,当然了加法合成器的震荡器还可以发出更多的波形,不仅限于正弦波(虽然使用傅里叶合成理论正弦波就已经足够了),你还可以使用方波、锯齿波,或者更为复杂的经过脉冲宽度调制的脉冲波,这些波形还是可以被分解成正弦波,所以实际上你还是在使用正弦波来做加法合成。




要想用加法合成的方法制作一个比较复杂的音色,那么你需要超级多的震荡器发出超级多的正弦波,这在模拟合成器上很难实现,需要成千上万吨的震荡器、包络发生器、放大器和混音器。这还不算完,每个震荡器还需要相应的模块调节音高,还需要LFO增加变化,这些玩意足够占用你的整个卧室了,当你使用他们制作音乐的时候,你在哪里睡呢?所以现在的加法合成更多的出现在数字合成器中,在数字合成器中震荡器、放大器之类的模块不过是一堆等式,想要多少就有多少。




(题外话:也许你非常想知道傅里叶合成的原理,或者非常想知道使用傅里叶合成声音的原理,很遗憾这涉及到太多的纯数学知识,如果你立志想去探索的话,可以去查阅有关傅里叶合成/分析方法的数学书籍。傅里叶分析仪可以分析出声音的成分,在看到声音成分后再用加法合成的方法制作声音,是不错的选择。)





噪音惹事:





当你掌握了加法合成的方法并试图开始合成声音的时候,你并不会非常成功,因为我们上面讲的有很多都是错误地。错就错在噪音上了。






如果使用傅里叶分析长笛或小号等乐器的频谱,并将所有声音都拆成了不同的正弦波,你会发现把这些正弦波去掉之后,留下的是一片噪音,虽然声音不大,但是没有这些噪音,合成出的声音就不会很真实。所以加法合成器都需要一个噪音发生器模块,可以发出粉红噪音和白色噪音,你需要将噪音做滤波后再混入合成出的声音。





这样组合出来的合成器如图示17(Figure17),如果你事先用傅里叶分析,得到声音包含的正弦波,那么可以称为“频谱分析合成器”,如果你不分析完全凭感觉做加法合成,那么可以叫做“正弦波加噪音合成器”,哈哈玩笑了。








不论如何,加法合成是现在最流行的合成方法,其使用正弦波加噪音的合成方式也很有意思,一旦你身陷其中你将体会到加法合成的乐趣。

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